Trepalovia
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Trepalovia

La vie n'est qu'un jeu... Mais quand celui-ci se transforme en cauchemar, les esprits s'éveillent
 
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 Règles de l'arène

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Le_Serveur
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Le_Serveur


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Date d'inscription : 14/05/2010

Règles de l'arène Empty
MessageSujet: Règles de l'arène   Règles de l'arène EmptySam 30 Avr - 14:44

Bonjour à tous et bienvenue dans l'arène de Trépalovia.


Ici vous pourrez combattre des monstres ou des PNJ choisis parmi une liste proposés par Le Serveur.
Les messages que vous postez ici ne vous rapportent pas de points d'expérience, mais chaque victoire vous en octroie.

Vous pouvez défier un monstre/PNJ de votre niveau, la victoire vous rapportera 50xp/niveau
Vous pouvez tenter votre chance en défiant une créature de niveau supérieur, la victoire vous rapportera 50xp/niveau 50xp supplémentaires
Vous pouvez défier une créature de niveau inférieur mais la victoire vous rapportera 25xp/niveau
Vous pouvez défier plusieurs créatures de niveau inférieur à la fois, (attention au tour d'initative) la victoire vous rapportera 25xp/niveau + 5xp/créature
(Remarque : plus le niveau est élevé, plus le combat peut être long)

Chaque mois, il y a également un prix spécial à gagner.

=> Pour faciliter le travail des Modérateurs : indiquez dans le titre de votre premier post "[Mois]-" suivi de votre nom de peronnage et les monstres contre lesquels il se bat. Ex : [Janvier]-Serveur contre Dragon.


Les règles :



  1. Ici vous combattez en utilisant les caractéristiques de votre feuille de personnage (dans le profil) et le lancé de dés. Nous voici avec un bon jeu de Stratégie (choix de l'adversaire et des attaques) Hasard (lancé de dés), rapide (double post obligatoire pour jouer) et efficace.

  2. C'est au joueur de lancer les dés à la fois pour lui-même et pour son adversaire, puis d'en prendre conséquence (fair play absolu demandé, on ne relance pas les dés !). Le Serveur viendra arbitrer tout ça, (et qui vous donnera votre récompense en xp de toute façon). En cas de problème vous pourrez peut-être recommencer un défi.

  3. Les règles de combat peuvent parraître compliquées mais elles ne le sont pas : tour 0 : Définir Attaque/Esquive ou confrontation, celui qui a l'initiative décide, tour 1 : Lancé de dés Initiative vs Initiative (de chaque joueur/adversaire)(déterminera qui jouera en premier), tour 2 : Attaque du vainqueur/Esquive (Lancé de dés Force/Magie vs Agilité ou Endurance) ou Confrontation (Lancé de dés Force vs Force - différence d'initiative ou Magie vs Magie - différence d'initiative), tour 3 : résultat (bonus/malus) puis tour 2' = tour 2 avec les autres adversaires (dans l'ordre d'initiative défini au tour 1), puis contre-attaque (Lancé de dés) du "perdant" au tour 2, tour 3' = résultat (bonus/malus). Tour 4 = tour 0. Attention, certaines compétences peuvent intervenir à n'importe quel tour !

  4. Règles spéciales pour le combat de plusieurs adversaires :
    Vous devriez en toute logique affronter l'adversaire qui a le plus d'initiative en premier, mais si vous choisisser de ne pas le faire, vous subissez un malus à votre total égal à l'initiative de votre nouvelle cible + 1 par adversaire, permettant ainsi aux autres de frapper éventuellement avant vous, donc attention...

    si votre total au jet d'initiative dépasse largement celui de plusieurs adversaires, vous pouvez en attaquer plusieurs en commençant par celui qui a le total le plus élevé et ainsi de suite ! Pour cela, retranchez le total d'initiative de votre 1er adversaire à votre total et si celui-ci dépasse encore l'initiative de l'adversaire suivant, c'est encore votre tour de frapper ! Par contre, vous subissez un malus de 3 points de puissance ou magie par nouvel adversarie. Aattention aux contre-attaques multiples !

  5. Fair play absolu demandé quand à l'utilisation des compétences de votre adversaire (jouer la plus appropriée et ne pas gaspiller les points de Mana). Le plus simple : jouer son adversaire comme si c'était son propre personnage ! Lui aussi il veut gagner le duel !
    L'utilisation de compétence, sauf en cas d'indication spéciale coûte 1point par niveau de compétence + 1 point par niveau du personnage. Toute compétence amplifiable voit son coût initial de mana x l'amplification. Ex : Aura de puissance compétence niv2 : -1 I à l'initiative de l'Adv /niveau (amplifiable en fonction du niveau) : au niveau 2 ça donne : -1 d'Initiative pour 2 (compétence niveau 2)x1niveau+2=4Points de Mana ou -2 d'Ini pour 2x2niveaux +2 =6PdM. Par contre au niveau 4 ça donne soit -1 d'Ini pour 2x1+4=6PdM (c'ets plus cher en mana qu'au niveau 2 oui, oui !), soit -2 pour 2x2niv + 4 = 8PdM, soit -3 pour 2x3 + 4 = 10, soit -4 2x4 + 4 = 12 PdM... Pas trop confus ?

  6. Pour les confrontations : Entre Force et Magie, c'est à la compétence la plus élevée (généralement déterminée par la classe de l'adversaire) qui définit laquelle est à utiliser (on peut donc avoir Force vs Magie et inversement, n'oubliez pas !).

    Attention ! Dans un combat avec de multiples adversaires, une confrontation avec un adversaire offre un malus de 1 à l'esquive pour les attaques des adversaires qui n'ont pas encore frappé et vous empêche d'atatquer d'autres adversaires. Toutefois, si vous n'êtes pas le premier à frapper, vous pouvez changer votre contre-attaque en confrontation avec les adversaires suivants (à vos risques et périls donc, mais après c'est une question de stratégie ! Car si vous remportez la confrontation, vous vous épargnez une contre-attaque...)

  7. Se référer aux démonstrations pour mieux comprendre les tours de jeu et posez ses questions dans la FAQ.

  8. Nouvelle règle pour plus d'aisance et de logique : L'agilité permet d'esquiver, donc de réduire le nombre de dégats même si le jet est inférieur à la puissance de l'adversaire, en divisant la valeur du dé obtenu par 2 (arrondi à l'inférieur, ce qui veut dire que sur 1 ça donne 0!). Par exemple Truc attaque Muche avec un jet de 2 + 5 en force = 7 et Muche a un jet de 3 + 2 d'agilité = 5. Il y a donc 2 points d'écart. L'esquive est incomplète et Truc parvient à toucher Muche. Muche a 1 point de protection, il devrait donc prendre 4 points de dommages. Mais comme il a esquivé une partie de la puissance d'attaque, il perd 4 - 3/2 = 4 - 1 = 3. Ca fait toujours ça de moins ! Tèrs utile pour les bas niveaux et moins pour les hauts niveaux c'est évident, mais c'est plus logique !

  9. Votre Feuille de personnage n'est pas à jour ? Envoyez moi un MP pour que je m'en occupe dans les plus brefs délais.
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