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La vie n'est qu'un jeu... Mais quand celui-ci se transforme en cauchemar, les esprits s'éveillent
 
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 Classes et compétences

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Zworg
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Classes et compétences   Mer 15 Oct - 14:04

Classes et compétences des personnages :


Un personnage, à l’exception d’un prêtre ou d’un magicien, peut manier aisément deux armes maximum, dont une mieux que l’autre.
Toute capacité magique (ou non) entraîne une compensation par la fatigue qui dépend de la puissance magique du personnage et de son niveau.


Guerrier :



Mercenaire :

Le mercenaire est un combattant qui a l’habitude de louer ses talents pour de l’argent. Certains sont loyaux, d’autres moins. Ils s’entrainent à diverses armes et ont très peu de connaissances magiques. Généralement il s’agit de capacités d’influence, de renforcement ou bien des petits tours de passe-passe élémentaux qui ne vont pas très loin.
Les armes que peut facilement manier un mercenaire sont : toutes à l’exception des marteaux de guerre, des claymores et des bâtons/bâtons améliorés.
Le mercenaire est d’alignement neutre ou mauvais.

Capacités possibles :
Manier une arme supplémentaire par niveau,
Magie guerrière de renforcement de force, vigueur ou agilité (1 seule possibilité par niveau).
Magie élémentale de base (ne peut pas être utilisé pour blesser), (1 seule possibilité par niveau).
Magie d’influence (illusionnisme de base qui peut affecter l’ennemi sans toutefois l’empêcher d’agir)

Chevalier :
Le chevalier est un guerrier aguerri qui excelle dans le maniement de l’épée et dont les compétences lui permettent de renforcer ses attaques et sa défense.
Le chevalier est un personnage droit, qui protège ses alliés, qui a un sens élevé de la justice et qui méprise généralement les créatures qui n’ont aucune morale, les êtres ténébreux et maléfiques. Les chevaliers n’aiment généralement pas côtoyer les voleurs car ils s’en méfient toujours, sans toutefois les détester.
Les armes que peut facilement manier un chevalier sont : glaives, épées, sabres, rapières, lances, piques, hallebardes, masses et fléaux d’arme, arbalètes, haches simples.
Le chevalier est toujours d’alignement bon.

Capacités possibles :
Magie guerrière d’attribut de feu, de glace ou de vent sur ses armes et boucliers, (1 seule possibilité par niveau).
Magie guerrière de renforcement de force, vigueur ou agilité (1 seule possibilité par niveau).

Ranger :
Le ranger est un baroudeur, un guerrier solitaire et voyageur qui a un instinct de survie développé et qui connaît certains secrets de la nature. Il peut côtoyer facilement toutes les espèces. Certains ont plutôt un penchant pour les espèces d’alignement bon, et d’autre pour celles d’alignement mauvais.
Les armes que peut facilement manier un ranger sont : épées, arcs, hachettes, haches simples, lances, dards, dagues, couteaux, frondes.
Le ranger est d’alignement neutre, bon, ou mauvais.

Capacités possibles :
Magie guerrière de renforcement de force, vigueur ou agilité voire régénération (1 seule possibilité par niveau).
Magie druidique du sens de la nature : sentir les choses, les magies, les créatures autour de soi,
Magie élémentale de terre et/ou magie de nature pour l’élaboration de défenses, de pièges, ou de camouflages.
Magie élémentale de base (ne peut pas être utilisé pour blesser), (1 seule possibilité par niveau)
Magie d’influence (illusionnisme de base qui peut affecter l’ennemi sans toutefois l’empêcher d’agir).

Paladin :
Le paladin est un comme un chevalier, mais puissant, très pieux et souvent obtus. Il possède des connaissances ésotériques lui permettant de protéger ses alliés et de repousser les êtres maléfiques ou mort-vivants. Sa forte volonté lui permet également de résister plus fortement à des attaques spirituelles.
Les armes que peut facilement manier un paladin sont : épées, claymores, lances, masses et fléaux d’arme, hallebardes, marteaux de guerre, haches simples et doubles.
Le paladin est toujours d’alignement bon.

Capacités possibles :
Magie guerrière de renforcement de force, vigueur, agilité, régénération (1 seule possibilité par niveau).
Magie guerrière d’attribut de feu, de glace ou de vent sur ses armes et boucliers, (1 seule possibilité par niveau).
Magie cléricale de bas niveau de soin, de refoulement des mort-vivants, et de renforcement mental. (1 seule possibilité par niveau)
Résistance accrue à la magie élémentale.
Résistance accrue aux sortilèges et enchantements.

Archer :
L’archer est un combattant spécialisé dans l’attaque à distance qui comble généralement sa force limitée par une maîtrise excellente des petites lames, ce qui en fait donc également un combattant redoutable au corps à corps car très agile. Souvent dans l’ombre des chevaliers et des paladins, l’archer est un l’élément essentiel d’un groupe. Il couvre toujours efficacement ses camarades à distance, et les soutiens aussi bien dans une bataille serrée.
Les armes que peut facilement manier un archer sont : toutes les armes à projectiles, les javelots, les dagues, les lames de poing, les doubles lames.
L’archer est d’alignement neutre, bon ou mauvais.

Capacités possibles :
Magie guerrière d’attribut de feu, de glace ou de vent sur ses armes, (1 seule possibilité par niveau).
Magie guerrière de renforcement de force, vigueur ou agilité (1 seule possibilité par niveau).
Précision accrue (deux flèches, carreaux ou billes de fronde en même temps, précision accrue à très longue distance, précision au lancé d’armes de jet …), (1 seule possibilité par niveau)


Voleur :


Maître-chanteur :
Ou comment voler par quand on est peu habile à passer inaperçu… La spécialité du maître chanteur : vous voler alors qu’il a toute votre attention. Son agilité est surprenante et il dispose d’une incroyable capacité à s’enfuir par des moyens parfois extravagants. Le maître chanteur compense ses faibles compétences en matière de discrétion en vous surprenant d’une manière ou d’une autre, en détournant votre attention, de façon à ce que vous soyez obligé de lui léguer, consciemment ou non, votre bien. Vous pouvez vous retrouver avec les pieds liés alors que vous êtes sûr de ne pas l’avoir perdu de vue… enfin pas plus d’une seconde. Ce genre de voleur sait parfaitement se battre et sait reconnaître sa défaite avec sourire lorsqu’il est percé à jour ou qu’il est mis en échec.
Les armes que peut manier facilement un maître chanteur : couteaux, dagues, rapières, doubles lames, gantelets, lames de poing, massues, bâtons, bâtons améliorés, frondes, dards.
Le maître chanteur est d’alignement neutre ou bon.

Capacités possibles :
Illusionnisme de base.
Magie guerrière de base.

Voleur de l’ombre :
Discret, furtif, invisible… Un voleur de l’ombre pourrait vous détrousser de tout votre équipement sans que vous ne vous en aperceviez ! … Enfin sur le moment… Toutefois, il est généralement peu doué pour le combat. Mais peu importe s’il a des compagnons, il s’arrangera pour disparaître du combat et frapper quand on l’attend le moins…
Les armes que peut manier facilement un voleur de l’ombre : couteaux, dagues, gantelets, lames de poing, frondes, dards.
Le voleur de l’ombre est d’alignement neutre.

Capacités possibles :
Illusionnisme de base.
Magie temporelle de base.

Assassin :
L’assassin est passé maître dans l’art de tuer rapidement et en discrétion grâce à sa connaissance des points vitaux et ses attaques précises. Il est aussi maître dans l’art d’utiliser les poisons. Il est presque aussi habile qu’un voleur de l’ombre pour se cacher dans les recoins sombres et passer inaperçu. L’assassin ne sait manier que très peu d’armes mais dispose souvent d’accessoires ou de petits projectiles tout aussi redoutables. Toutefois, si l’assassin n’a pas l’occasion de frapper par surprise, de frapper le premier ou de frapper à distance, il aura peu de chances de gagner un combat.
Les armes que peut facilement manier un assassin : couteaux, gantelets, lames de poing, frondes, arcs et arbalètes miniatures, dards.
L’assassin est d’alignement mauvais.

Capacités possibles :
Illusionnisme de base.
Nécromancie de base.


Clerc :


Prêtre :
Les prêtes sont pieux et peu disposés au combat. Ils maîtrisent généralement la magie sacrée de guérison et de renforcement spirituel. Purificateurs de l’âme et exorcistes, ils sont redoutables contre les morts vivants. Leur foi leur offre une force spirituelle capable de se projeter pour créer un bouclier, pour repousser les ennemis, pour créer une aura de bénédiction sur ses alliés et favoriser l’issue d’une bataille.
Les armes que peut manier un prêtre : bâtons
Le prêtre est d’alignement bon (neutre ou mauvais en fonction de la religion)

Capacités possibles :
Magie cléricale de guérison, régénération, sur soi ou autrui, voire de résurrection (peut ressusciter une personne tant que l’âme n’a pas quitté son corps), (efficacité en fonction du niveau).
Magie cléricale de renforcement spirituel sur soi ou autrui, de bénédiction et ferveur de groupe,
Magie cléricale sacrée de refoulement des mort-vivants (efficacité en fonction du niveau).
Magie cléricale de sanctuaire (créer une protection magique protégeant des attaques en fonction de sa puissance et permettant la régénération des blessures et la récupération de la fatigue… Nécessite la concentration du prêtre le temps que dure le sort. Tout mouvement brusque est susceptible de briser le sort).
Autres magies cléricales…

Moine :
Les moines sont des prêtres qui suivent une initiation au combat. Ils possèdent des connaissances cléricales mais sont beaucoup moins expérimentés que les prêtres. En revanche, ils savent se défendre avec divers armes et savent user de magie guerrière.
Les armes que peut manier un prêtre : bâton, bâton amélioré, massue, masse d’arme.

Capacités possibles :
Magie cléricale de guérison, régénération, sur soi ou autrui, (efficacité en fonction du niveau).
Magie cléricale de renforcement spirituel sur soi ou autrui, de bénédiction et ferveur de groupe,
Magie guerrière (voir classe de magie).

Druide (ou prêtre de la nature) :
Le druide est en harmonie avec la nature et les êtres vivants. Ses pouvoirs sont puissants et il est également bon combattant. Les druides ne sont jamais d’alignement mauvais mais même les bons les redoutent.
Les armes que peut facilement manier un druide : couteaux, dagues, bâtons, bâtons améliorés, frondes, arcs, massues et masses d’arme.
Le druide est d’alignement neutre ou bon.

Capacités possibles :
Magie druidique (voir classes de magie), (1 seule possibilité par niveau).
Magie guerrière de bas niveau (à partir du niveau 2).
Résistance accrue à la magie druidique.

Magicien :


Sorcier :
Le sorcier est un puissant magicien qui maîtrise toutes sortes de magies, mais plus particulièrement la magie élémentale.
Les armes que peut facilement manier un sorcier : bâtons, (dague, couteaux, dards, frondes avec un entraînement)
Le sorcier est d’alignement neutre, bon ou mauvais.

Capacités possibles :
Résistance accrue à la magie élémentale.
Magie élémentale de haut niveau (deux éléments possibles, 1 possibilité par niveau)
Autres classes de magie de bas niveau (à partir du niveau 2) à l’exception de la magie guerrière et la magie invocatrice.


Enchanteur :
L’enchanteur est un magicien spécialisé dans les sortilèges et les illusions. Ses pouvoirs magiques n’étant pas toujours très puissants, il sait souvent se battre même s’il n’est pas très fort.
Les armes que peut facilement manier un sorcier : bâtons, (dague, couteaux, dards, frondes, épées avec un entraînement).
L’enchanteur est d’alignement neutre, bon, ou mauvais.

Capacités possibles :
Résistance accrue aux magies enchanteresses et illusionistes
Magie des enchantements.
Magie de l’illusionnisme.
Autres magies de bas niveau (à partir du niveau 2) à l’exception de la nécromancie.


Nécromancien :
Le nécromancien est un mage noir. L’obscurité et la mort sont ses lumières. Un puissant nécromancien peut vous tuer en ne prononçant qu’un seul mot ! Après quoi, il vous transformera probablement en zombi…
Les armes que peut facilement manier un nécromancien : dague, couteaux, (bâtons, dards, frondes).
Le nécromancien est d’alignement mauvais voire neutre.

Capacités possibles :
Aucun effet des attaques magiques de nécromancies sur le nécromancien.
Magie de nécromancie.
Magie élémentale de bas niveau (à partir du niveau 2)
Autres magies de bas niveau, à l’exception des magies druidiques, cléricales et guerrières.
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