Trepalovia
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La vie n'est qu'un jeu... Mais quand celui-ci se transforme en cauchemar, les esprits s'éveillent
 
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 Information : Les guildes

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Zworg
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Feuille de personnage
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MessageSujet: Information : Les guildes   Information : Les guildes EmptyLun 20 Oct - 11:50

Liste des guildes et autres associations dans Trepalovia.





Chaque joueur peut choisir d'appartenir à une guilde (et une seule). Entre les niveaux 1 et 3 il peut y entrer en tant qu'apprenti, puis en devenir membre véritable à partir du niveau 4.
Lorsque le joueur devient membre, un maître ou un ancien le prend sous son aile et lui apprend quelques unes de ses connaissances, lui octroyant ainsi une capacité supplémentaire tous les 2 niveaux par rapport à celles qu'il posséde déjà.


La destinée des croisés :

Il s’agit d’une association de croyants du bien, généralement fanatisés, qui possèdent un code moral très élevé et renient le mal et toute créature d’alignement mauvais.
Cette association rassemble majoritairement des prêtres, des moines, des chevaliers, des paladins voire quelques enchanteurs.
Une croix d’or couronnée est leur signe de reconnaissance.
Ce groupe est réservé aux alignements bons.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Aura de détermination : Les créatures/joueurs d'alignement mauvais de niveau inférieur ont peur de vous, même en nombre, et n'attaqueront que si elles se sentent en confiance et après une longue hésitation.
Lueur de Lumios : Votre foi en Lumios vous permet d'invoquer une lueur blanche de forte intensité au niveau de votre paume ou à l'extrêmité de votre arme (la durée et la puissance augmentent avec le niveau)
Domination de la lumière: Une créature d'alignement mauvais et de 3 niveaux inférieurs par rapport au votre est tellement impressionnée par votre présence qu'elle peut obéir à certains de vos ordres tel un paysan deumeuré obéirait à son seigneur (l'intelligence de la créature est à prendre en compte)
Rappatriement : Vous êtes capable de négocier et de ralier une créature neutre de niveau inférieur à votre cause de justice (particulièrement utile en cas de conflit entre plusieurs types d'ennemis mais ne fonctionne pas sur un joueur)
Prières : La récitation de psaumes durant vos combats vous aide à vous concentrer et augmente votre confiance, au contraire de votre adversaire qui s'en trouve plus ou moins perturbé, vous offrant ainsi plus de chances de le vaincre (effet très faible au niveau 4 mais très impressionnant au fur et à mesure... Peut être d'un effet dévastateur sur les hordes ennemies si combiné avec l'Aura de de détermination)

La guilde des voleurs :
On ne connait pas bien leurs objectifs de groupe, à part qu’ils sont en quête de certains trésors légendaires et d’informations diverses à leur sujet. On sait également qu’ils ont un code d’action bien à eux. Il paraît même que certains volent aux riches pour donner aux pauvres. En tout cas, vous ne trouverez jamais d’assassins chez eux.
Cette guilde rassemble tout type de voleurs et de guerriers, ainsi que quelques magiciens.
Un médaillon d’une dague d’argent plantée dans une bourse est leur signe de reconnaissance.
Ce groupe est réservé aux alignements bons et neutres.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Le trou noir : Vous pouvez invoquer un petit "trou noir" capable de traverser sans dommage n'importe quelle structure comprise entre deux couche d'air, (très pratique pour voler dans un coffre par exemple...). La taille du trou noir augmente et sa durée d'invocation diminue au fur et à mesure que votre niveau augmente. (Au niveau 4 il est juste assez grand pour passer une main, au niveau 9, il est suffisament large pour faire passer une personne debout).
Vol à distance : Si vous avez un objet en vue et que celui-ci peut tenir dans votre main, il vous suffit de vous concentrer pour que l'objet s'y retrouve. Le poids de l'objet, sa distance et le temps de concentration diminuent à mesure que votre niveau augmente (au niveau 4 : 5 secondes pour quelques grammes à 1 mètre de distance, puis 4s/2m/200g, 4s/3m/500g, 3s/4m/1kg, 3s/5m/2,5kg, puis au niveau 9 : 2 secondes pour 5 kilogrammes à 5m).
Flair : Vous avez le flair pour détecter la présence de pièges et de traquenards, détecter la présence de personnes camouflées ou invisibles sans pour autant les voir, détecter la présence d'un sortilège ou d'un sceau magique, ou encore détecter la présence d'un passage, d'un compartiment ou d'un mécanisme secret, le tout se trouvant dans les 2 mètres qui vous entourent. 2 mètres de détection supplémentaires s'ajoutent par niveau.
Hypnose : Vous avez la technique pour hypnotiser temporairement quelqu'un ou toute créature capable de vous comprendre à condition que son niveau soit inférieur au votre. Vos paroles doivent être des ordres chuchotés, précis et toujours à la forme positive (par exemple : "tais-toi", "fui", "tourne-toi", "arrête ton geste"...), mais toute action de votre pars susceptible de détourner son attention rompra le charme. Attention, tous les ordres ne sont pas susceptibles de fonctionner, en particulier ceux mettant en danger la vie de la victime ou celle de ses camarades ou allant à l'encontre de ses convictions profondes. L'hypnose dure jusqu'à ce que l'ordre soit réalisé. Le nombre de mots et la durée de l'hypnose augmentent avec le niveau (2 mots pour 3 secondes au niveau 4, 2 mots et 2 secondes par niveau.)


La guilde des assassins :
Leurs desseins sont obscurs et ils aiment profiter des conflits pour entrer en action. Etant donné leur furtivité et leur maîtrise de l’art de tuer, personne n’a jamais pu prouver quoique ce soit contre eux. Ils ont même un bâtiment officiel, une sorte de bar-fumerie dans lequel les gens peuvent discrètement leur demander leurs services. Ils possèdent un lieu de rassemblement secret et personne ne sait ce qu’il s’y raconte…
On peut trouver toutes sortes de gens rattachés à la guilde des assassins, tels que des voleurs, des guerriers ou des magiciens.
Un médaillon avec un cœur saignant est leur signe de reconnaissance.
Cette guilde est réservée aux alignements mauvais.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Flair : Votre instinct de tueur vous permet de déceler les "intentions" des gens très peu de temps qu'avant qu'ils n'agissent lorsque rien ne permet de le prévoir. Cette capacité vous permet également de ressentir la présence de pièges (magiques ou non) en ressentant "l'ambiance" du lieu ou de la pièce dans le ou laquelle vous vous trouvez.
Hypnose : votre aura noire vous permet de surprendre et d'ordonner une action plus ou moins anodine à une cible que vous devez regarder dans les yeux. L'effet ne dure que quelques secondes à quelques dizaines de secondes en fonction du niveau de la cible, le temps que celle-ci se rende compte de ce qu'elle est en train de faire.
Détection des points vitaux : Vous êtes capable de repérer instinctivement tous les points sensibles et vitaux de vos ennemis et de n'importe quel monstre ou créature. Idéal pour paralyser, bloquer les afflux de magie ou encore déclencher une souffrance intense voire une mort lente en touchant un organe... Encore faudra-t-il parvenir à frapper ces points vitaux.
Fils invisibles : vous permet de déployer quelques fils très fins, quasi invisibles, suffisamment résistants pour soutenir une forte tension mais pas assez tranchants pour couper quelque chose, juste l'entailler par sa finesse comme le ferait une feuille de papier.


La harpe des ménestrels :
Les ménestrels ne sont pas des bardes. Il s’agit d’une congrégation universelle de défendeurs de la paix et du bien. Ils sont discrets sur leur appartenance à ce groupe et leur comportement les trahis rarement. Toutefois, les ménestrels se porteront toujours assistance vu que leurs objectifs sont les mêmes, peu importe la situation du demandeur. Les ménestrels prendront toujours la défense des faibles et utiliserons toutes leurs ressources pour évincer les fauteurs de conflits. De plus, cette guilde a bien l'intentuion de retrouver la princesse disparue !
N’importe quelle classe peut prétendre appartenir à cette communauté.
Un médaillon en forme de petite harpe d’argent mélodieuse est leur signe de reconnaissance.
Cette communauté est réservée aux alignements bons et neutres.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Expert en premiers soins : Vous êtes capable à présent de soigner n'importe quelle blessure. Les blessures légères passent pour de simples égratignures, les moyennes pour des blessures légères, les grave pour des moyennes et les mortelles pour des graves, dans la mesure évidemment ou une prise en charge rapide est effectuée après coup.
Réseau et renommée : Vous avez un problème ? Quelques mots à un messager et quelqu'un vient vour aider et vous préter main-forte gratuitement. Et ça se trouve, vous n'aurez même pas besoin de le faire, un membre de la guilde vous aura peut-être déjà aperçu et viendra spontanément à votre rescousse (intervention d'un PNJ).
Amis des peuples : Personne ne s'intéresse à votre race ou à votre alignement, votre aura de confiance suffit. Vous ne portez pas à suspicion, quelque soit l'endroit où vous vous trouvez et ce que vous êtes en train de faire dans la mesure du raisonnable (du moment que vous n'êtes pas en train de tuer quelqu'un par exemple).
Information en temps réel : Grâce à des objets magiques fournis par la guilde, vous pouvez communiquer avec votre mentor voire avec un ou plusieurs membres du conseil de la guilde (en fonction de leur disponibilité) à tout moment pour obtenir ou transmettre des informations.


Le cercle des mages :
Leurs objectifs sont simples, il s’agit de perfectionner la magie et les sortilèges, mais aussi d’en inventer toujours de nouveaux. Le but ultime est de développer la pierre philosophale dont personne ne sait à quoi elle ressemble mais dont tout le monde connaît les pouvoirs extraordinaires.
N’importe quel magicien ou clair peut prétendre appartenir à ce groupe.
Un heptagone encerclé dont chaque pointe est incrustée d’une pierre précieuse symbolisant un élément magique est leur signe de reconnaissance.
Cette guilde est réservée aux alignements bons ou neutres.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Contrairement aux autres guildes, celle-ci vous offre une nouvelle compétence magique par niveau (permettant ainsi de perfectionner vos autres compétences).


Le pentacle noir :
Des nécromanciens et d’autres mages invocateurs sont rassemblés dans cette guilde. On ne connaît pas vraiment leurs objectifs. Toujours est-il qu’ils sont imbus de magie noire. D’aucuns prétendent qu’il s’agit d’invoquer un démon de l’enfer pour régner sur ce monde, d’autres prétendent qu’ils cherchent à contrôler la mort et découvrir la vie éternelle, à moins encore que ce ne soit de parvenir à contrôler l’esprit des gens pour les contrôler ou pour remanier entièrement leur mémoire et recréer le monde à leur façon...
Ce groupe est exclusivement réservé aux magiciens. Toutefois les maîtres sont très peus enclins à enseigner leurs secrets alors si vous voulez vous créer votre propre armée de zombies ou de monstres squelettiques il va falloir apprendre par vous-même.
Un médaillon de métal noir en forme de pentacle est leur signe de reconnaissance.
Ce groupe est réservé aux alignements neutres et mauvais.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Vampirisme : Vous permet d'absorber progressivement la force vitale de votre cible si elle est à moins de trois mètres de vous. Cette technique affaiblit considérablement la victime et il est dificile d'y résister. Toutefois, ce n'est pas mortel. Au pire, la victime s'évanouira plus ou moins rapidement en fonction de sa résistance.
Animation de cadavre : Vous êtes capable de manipuler les corps morts, telle des marionettes, sans pour autant pouvoir leur insufler une volonté propre. Vous pouvez en manipuler plusieurs à la fois mais cela demandera beaucoup plus de concentration et d'efforts.
Rappel de l'âme : Vous pouvez rappeler l'âme d'un mourant dans son corps mais vous ne pouvez pas pour autant soigner ses blessures mortelles. Plus la mort est récente plus c'est facile. Au delà d'une heure ou deux, ça n'est plus possible. Si vous faites cela, vous obtiendrez un zombie mais il ne vous sera pas soumi pour autant. Cette technique vous permet d'effectuer le rituel d'emprisonement de l'âme, ce qui vous donne la possibilité d'emprisonner l'âme du mourant dans une objet ensorcelé pour pouvoir vous en servir plus tard (comme l'insufler dans un autre corps par exemple).
Echos des morts : En touchant un cadavre, vous pouvez communiquer avec l'âme de son propriétaire, soi directement soi indirectement, et connaître ainsi des détails sur son passé, notament sur ses derniers instants.
Contrôle des âmes : Vous êtes capables de lire dans les âmes. En projetant votre volonté dans celles-ci, vous pourrez leur ordonner des choses de façon détournée et subversive. Seules la conscience, l'intelligence et la volonté de l'hôte seront à même de contrer plus ou moins facilement ces tentativves de corruption. Il va sans dire que cette technique peu efficace sur les êtres vivants intelligents est cependant très efficace sur les zombies à l'âme fragmentée.


Le menhir de cristal :
La mère nature est la déesse mère. Tous les êtres vivants doivent être respectés. L’équilibre doit toujours être respecté et la civilisation ne doit pas s’étendre. Voici les principales règles des détenteurs du menhir de cristal. Cette confrérie de druides et autres adhérents ne peux pas porter un regard plus neutre sur le monde.
N’importe quelle classe peut se prétendre du menhir de cristal.
Un petit cristal en émeraude pure et en forme de menhir est leur signe de reconnaissance.
Cette confrérie est réservée aux alignements neutres mais n'accèpte pas les voleurs.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Druide dans l'âme : Vous permet d'acquérir des compétences druidiques alors que vous ne l'êtes pas. Si vous êtes déjà druide, vos sortilèges sont renforcés (plus efficaces, moindre concentration requise, durée du sortilège plus longue).
Aura d'innocence respectée : Votre aura inspire la confiance et le respect immédiat. Les animaux ne vous craignent pas et les monstres ne vous attaquent pas spontanément sans raison particulière. Cette aura vous permet d'être ignoré en leur toute conscience par les créatures de niveaux inférieurs, mais le moindre acte suspect peut briser ce charme.
Polyglotte : Bien que la langue humaine soit la plus répandue, cela n'empêche pas les autres races de parler dans leur propre dialecte. Toutefois, vous possédez un don pour écouter et pour comprendre. A présent vous êtes capables de comprendre et de parler plus ou moins bien toutes les langues parlées dans le monde de Trepalovia. Cette capacité est toutefois partielle. Vous maîtrisez complètement une langue principale supplémentaire par niveau.
Pisteur :
Votre connaissance de la nature vous permet de retrouver la trace de n'importe qui ou de n'importe quoi dans n'importe quel environnement, à condition évidemment qu'il y ait des traces...

La guilde des dresseurs :
Une mystérieuse guilde très discrète dont la spécialité est le dressage de monstre. Leurs véritables dessins restent inconnus. Il est difficile d'en faire parti car la sélection est très drastique. Toutefois, si vous possédez un familier ou un monstre dressé, vous pouvez toujours tenter votre chance. Mais encore faut-il que vous trouviez comment les contacter...
Cette guilde accepte tous les alignements.

Compétences disponibles à partir du niveau 4 :
Cette guilde n'empêche pas d'appartenir à une autre guilde.
Elle ne confère qu'une seule compétence : l'art du dressage afin de contrôler et d'emprisonner un animal dans son esprit. Il vous faut d'abord capturer un animal ou un monstre avant de pouvoir demander la permission et l'aide de votre mentor. Attention, plus l'esprit de la créature est puissant, moins vous avez de chance de parvenir à l'emprisonner, et ce, chaque fois que vous le libèrerez. Vous ne pouvez emprisonner qu'une seule créature à la fois, mais rien ne vous empêche d'en dresser d'autres...


Reality Again:
Il s'agit d'une association secrète de joueurs qui en ont assez de la tyranie du Serveur et souhaitent quitter Trepalovia pour revenir à la réalité. Leur but est évidemment de trouver un moyen d'y parvenir. Peu importe votre manière de procéder, la règle d'or est de ne pas révéler l'existence de cette association au Serveur, ou du moins en cacher les membres et les informations recueillies. Il n'y a pas de réunions secrètes, mais un réseau clandestin. Les informations passent à travers des messages codés qui peuvent se trouver n'importe où dans Trepalovia. Il suffit simplement d'ouvrir les yeux et de savoir les déchiffrer. Il y a souvent des informations utiles pour les quêtes, les faiblesses de certaines créatures, un moyen de gagner plus d'expérience. Une idée reçue prétend que lorsque quelqu'un aura atteind le niveau 10, ou bien que la princesse aura été secourue, le jeu prendra fin.
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